AI VIDEO BRIEFING
AI 게임 빌더 비교 2026: Base44·Rosebud·Replit·Lovable 4종 실전 테스트
같은 프롬프트로 보드게임·플랫포머·3D 슈터·플래피버드를 만들게 해 Rosebud, Replit, Lovable, Base44를 비교했다. 겉모습이 아니라 실제로 플레이되는지가 승패를 갈랐다.

핵심 메시지
쉽게 이해하기
진행자는 지난 석 달간 2026년에 작동한다고 주장하는 AI 게임 빌더를 모두 테스트했다며, 게임 개발은 앱을 만드는 것과는 완전히 다른 차원이라고 말한다. 무언가 그럴듯해 보이는 것을 생성하는 데 그치지 않고, 메커니즘이 작동하고 조작이 반응하며 실제로 플레이 가능해야 하기 때문이다.
공정한 비교를 위해 네 플랫폼에 같은 과제를 준다. 30칸 보드·주사위·턴제·점수·승리 조건을 갖춘 2~4인 멀티플레이 파티 보드게임, 달리기·점프·더블점프·수집 코인·적·체력을 갖춘 2D 플랫포머, three.js 기반 3D 1인칭 슈터, 그리고 플래피버드 클론이다. 빌드 시간, 디자인과 기능 완성도, 실제 플레이 경험을 같은 기준으로 측정한다.
Rosebud는 게임 개발 전용을 표방했지만 결과는 실망스러웠다. 보드게임은 8분 만에 나와 겉보기엔 괜찮았으나 턴제가 작동하지 않았고, 플랫포머는 캐릭터·오브젝트 정렬이 어긋나고 애니메이션이 깨졌다. 3D 슈터는 이동은 되지만 사격 자체가 안 됐고, 플래피버드는 점수 추적이 부정확했다. 커스텀 에셋 생성은 유일한 강점이었지만 게임에 제대로 통합되지 못했다.
Replit은 범용 개발 환경답게 단순한 플래피버드는 반응성·파이프 생성·충돌 판정·점수까지 완성도 있게 처리했다. 그러나 보드게임 UI가 어수선하고, 플랫포머는 발판을 통과해 떨어지는 충돌 판정 오류가 있었으며, 3D 슈터는 처음에 총이 아예 없어 재프롬프트가 필요했다. Lovable도 앱 빌더 성격이 강해 보드게임은 12분을 쓰고도 완전히 실패했고, 슈터에서는 다시 총이 빠졌다.
Base44는 프롬프트를 완전한 앱으로 바꾸는 데 특화돼 있었다. 멀티플레이 보드게임을 5분, 플랫포머를 4분, 3D 슈터를 6분, 플래피버드를 3분 만에 만들었고 모두 재프롬프트 없이 곧바로 플레이됐다. 진행자는 다른 플랫폼이 기본 메커니즘에서 무너지는 동안 Base44만이 매번 프로덕션 품질의 게임을 냈다며 명확한 승자로 꼽는다.
주요 인사이트
- AI 게임 빌더의 진짜 시험대는 그래픽이 아니라 일관성, 즉 손을 대지 않고도 완결된 게임이 나오는지다.
- 단순한 플래피버드는 대부분 통과하지만 멀티플레이·슈팅·물리처럼 복잡해질수록 플랫폼 간 격차가 벌어진다.
- 커스텀 에셋을 잘 만들어도 게임에 제대로 통합되지 않으면 실질적 가치가 크지 않다(Rosebud 사례).
- 가격 모델도 갈렸다. Base44는 메시지당 약 16~20센트의 예측 가능한 과금인 반면, Replit은 노력 기반 과금이라 반복·테스트가 잦은 게임 개발에서 비용을 가늠하기 어렵다.
- 진행자는 이미 올해에만 50개 넘는 AI 도구를 써봤다며, 마케팅 문구와 실제 작동을 구분해야 한다고 강조한다.
자주 묻는 질문
네 플랫폼을 어떻게 공정하게 비교했나?
멀티플레이 보드게임, 2D 플랫포머, three.js 3D 슈터, 플래피버드 클론이라는 네 가지 게임에 대해 완전히 동일한 프롬프트를 주고, 빌드 시간·디자인과 기능·실제 플레이 경험을 같은 기준으로 측정했다.
왜 Base44가 승자로 꼽혔나?
네 게임 모두를 3~6분 범위에서 재프롬프트 없이 완성했고, 멀티플레이·물리·사격·점수 같은 핵심 시스템이 수정 없이 작동했기 때문이다. 다른 플랫폼들이 기본 메커니즘에서 실패한 것과 대비됐다.
Rosebud는 게임 전용인데 왜 낮은 평가를 받았나?
게임 개발용으로 마케팅됐지만 테스트한 네 게임 모두에서 턴제, 스프라이트 처리, 전투, 점수 같은 핵심 메커니즘 구현에 실패했다. 커스텀 에셋 생성만 잘했을 뿐 게임에 제대로 통합되지 못했다.
원문과 출처
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