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강화학습 입문 정리: MIT 6.S191 강의로 배우는 Q 함수, 심층 Q 네트워크와 정책 경사
MIT 6.S191 심층 강화학습 강의 정리. 지도·비지도 학습과의 차이부터 Q 함수와 심층 Q 네트워크, 정책 경사 방식, 자율주행 데이터 기반 시뮬레이션과 알파고 사례까지 강의 순서 그대로 훑어본다.

핵심 메시지
쉽게 이해하기
MIT의 딥러닝 입문 강좌 6.S191의 다섯 번째 강의는 심층 강화학습을 다룬다. 강사인 알렉산더 아미니는 이 분야가 앞선 강의들과 근본적으로 다른 이유부터 짚는다. 지도학습은 입력과 정답이 짝지어진 데이터셋을, 비지도학습은 정답 없는 입력만을 다루지만, 강화학습은 둘 다 없이 모델이 움직이는 동안 데이터를 직접 만들어 낸다는 것이다. 사람이 세상과 부딪히며 배우는 방식에 훨씬 가깝다는 설명이 뒤따른다.
용어 정리는 에이전트와 환경에서 시작한다. 에이전트는 배달 드론이든 게임 속 캐릭터든 행동하는 주체이고, 환경은 그 주체가 사는 곳이다. 에이전트가 행동을 보내면 환경은 새로운 상태와 보상을 돌려준다. 여기서 상태는 체스판 위 말들의 배치처럼 환경의 스냅숏이고, 보상은 그 행동이 좋았는지를 알려주는 값이다. 상태는 행동의 좋고 나쁨과 무관하게 늘 관찰되지만 보상은 행동의 질에 직접 좌우된다는 구분이 강조된다.
보상은 매 단계 주어질 수도, 체스처럼 게임이 끝날 때 한 번만 주어질 수도 있다. 후자를 희소 보상이라 부르며 강화학습의 대표적인 난관으로 꼽힌다. 또한 총 보상을 계산할 때는 미래의 보상에 할인율을 곱한다. 오늘 받는 5달러와 1년 뒤 받는 5달러의 가치가 다르듯, 먼 미래의 보상은 값을 깎아서 더한다는 직관적인 설명이 붙는다.
강의의 절반은 Q 함수에 할애된다. Q 함수는 상태와 행동을 함께 받아 앞으로 받을 총 보상의 기댓값을 돌려주는 함수다. 이 함수만 주어지면 최적 행동을 고르는 일은 간단하다. 가능한 행동을 모두 넣어 보고 값이 가장 큰 것을 고르면 된다. 실제 구현에서는 효율을 위해 상태만 입력받고 모든 행동의 Q 값을 한 번에 출력하는 형태를 쓴다.
강의 후반은 Q 함수를 건너뛰고 정책 자체를 학습하는 정책 경사 방식으로 넘어간다. 정책은 상태를 받아 행동의 확률 분포를 내놓고, 거기서 표본을 뽑아 행동한다. 이 차이 덕분에 확률적인 환경을 다룰 수 있고, 좌우 세 가지 선택 대신 조향각처럼 연속적인 값도 평균과 분산을 학습하는 방식으로 표현할 수 있게 된다.
주요 인사이트
- 벽돌깨기 게임의 두 정책을 놓고 던진 질문이 인상적이다. 공을 정직하게 받아치는 보수적인 정책과, 구석을 뚫어 공을 위쪽에 가두는 정책 중 후자의 Q 값이 높다. 강사는 사람은 수백 판을 두고 이런 전략을 떠올리기 어렵지만 알고리즘은 수백만 판을 돌리며 사람이 잘 만들지 않는 정책에 도달한다고 정리했다.
- 2015년 딥마인드의 아타리 연구는 화면 픽셀을 합성곱 신경망에 넣어 Q 값을 예측하는, 코드 수십 줄로 구현 가능한 단순한 알고리즘이었다. 그럼에도 절반이 넘는 게임에서 사람 수준을 넘어섰다는 점에서 강사는 이 접근의 확장성에 놀랍다는 평을 남겼다.
- 자율주행 학습 절차에서 진짜 문제는 데이터 기록이 아니라 '충돌할 때까지 달려야 한다'는 조건이다. 학습이 성립하려면 종료 상태에 도달해 거꾸로 되짚어야 하는데, 현실에서 차를 부술 수는 없다. 게임과 시뮬레이션이 강화학습의 주 무대가 된 이유가 여기 있다.
- MIT에서는 이 문제를 데이터 기반 시뮬레이터로 풀었다. 게임처럼 보이는 모델 기반 시뮬레이터 대신 실제 주행 데이터로 사실적인 환경을 만들었고, 2020년 여기서 학습한 자율주행차를 실제 도로에 배치해 처음으로 성공했다고 소개한다.
- 알파고는 사람의 기보를 지도학습으로 흉내 내 출발점을 만든 뒤 자기 자신과 두게 하는 방식이었다. 이후 무작위 상태에서 시작해도 같은 성능에 빠르게 도달하는 것이 확인됐고, 체스 등 다른 게임으로도 옮겨 갔다. 챗봇의 좋아요·싫어요가 보상 모델을 학습시키는 것도 같은 계보에 놓인다.
자주 묻는 질문
체스처럼 보상이 마지막에 한 번만 나오면 학습이 되나요?
됩니다. 어느 쪽이든 게임을 끝까지 두고 나서 되감아 각 시점의 행동과 최종 결과를 짝지으면 되기 때문입니다. 강사는 개별 행동이 승패에 기여했는지는 확실하지 않아 잡음이 섞이고 그래서 어려운 학습 문제이지만, 보상 자체는 게임이 정해 주는 값이지 신경망이 만들어 내는 값이 아니라고 설명했습니다.
심층 Q 네트워크의 한계는 무엇인가요?
두 가지가 꼽힙니다. 첫째, 행동이 미리 정해진 유한한 목록이어야 해서 현실의 연속적인 행동을 다루기 어렵습니다. 둘째, 항상 Q 값이 가장 큰 행동을 고르기 때문에 확률적인 요소가 있는 환경에는 잘 맞지 않습니다.
행동 분포를 왜 정규분포로 가정하나요?
임의의 선택이라는 것이 강사의 답입니다. 평균과 분산 두 숫자만으로 정의되고 학습이 쉬우며 대부분의 과제에서 무난한 근사가 되기 때문에 흔히 쓰이지만, 봉우리가 여러 개인 상황이라면 문제에 맞는 다른 분포를 골라 더 많은 수를 출력하도록 바꿔도 된다고 덧붙였습니다.
원문과 출처
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