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유니티 CEO 인터뷰: AI가 창작자를 대체하지 못하는 이유와 엔진을 개방한 유니티 7의 계산

유나이트 서울 2026을 맞아 방한한 유니티 최고경영자 매튜 브롬버그가 AI 시대의 창작을 이야기했다. AI는 가속기일 뿐이며, 엔진의 해자는 에디터가 아니라 배포와 수익화 플랫폼에 있다고 말했다.

"AI가 만든 히트 게임은 아직 없다" — 유니티 CEO가 본 창작의 미래 영상 대표 이미지

핵심 메시지

  • 지금까지 AI가 만든 히트 게임은 하나도 없다는 점을 근거로, AI가 창작자를 대체하지 않는다고 본다. AI는 인간 지능의 중앙값에 학습되는데 사람들이 게임에서 찾는 것은 평균이 아니라 고유한 표현이라는 논리다.
  • AI의 진짜 효용은 게임 개발 시간의 상당 부분을 잡아먹는 반복 작업, 이미 수천 번 만들어진 채팅·길드 같은 기반 시스템을 빠르게 통과시켜 차별화에 시간을 몰아주는 데 있다.
  • 유니티는 에디터를 열기로 했다. 개발자가 코딩 에이전트나 명령줄 도구에서 곧장 플랫폼에 접속해 게임을 만들 수 있게 개방하는 것이 유니티 7의 방향이다.
  • 해자는 에디터가 아니라 플랫폼이라는 것이 그의 판단이다. 저작 도구를 넘어 배포·수익화·라이브 서비스 운영까지 이어지는 구조는 프롬프트만으로 대체되기 어렵다고 말한다.
  • 월드 모델은 아직 게임이 아니라 콘텐츠 소스에 가깝다. 제어도 결정론도 플랫폼도 없는 1~2분짜리 영상이지만, 그것을 엔진에 들여와 상호작용을 붙이는 방식은 이미 가능하다는 설명이다.

쉽게 이해하기

유나이트 시리즈의 첫 무대로 서울을 택한 유니티 최고경영자 매튜 브롬버그가 방한 인터뷰에 응했다. 그는 한국 게임 개발 커뮤니티의 오랜 전통과 지난해 서울 행사에서 느낀 열기를 첫 무대 선정 이유로 들었다. 인터뷰의 상당 부분은 AI가 창작을 어떻게 바꾸는지에 할애됐다.

AI가 일자리를 빼앗을 것이라는 우려에 대해 그는 두 가지 근거를 든다. 하나는 재미와 놀이가 인간에게 얼마나 근본적인가에 대한 확신이고, 다른 하나는 지금까지 AI가 만든 인기 게임이 단 하나도 없다는 관찰이다. AI는 인간 지능의 평균, 즉 중앙값에 맞춰 학습되는데 사람들이 상호작용형 엔터테인먼트에서 찾는 것은 독특한 표현이라는 것이다. 그래서 그는 AI를 위협이 아니라 좋은 개발자의 영향력을 증폭시키는 촉진제로 본다.

제작 현장의 논리도 덧붙인다. 게임을 만들 때 가장 많은 시간이 드는 일은 이미 수천 번 만들어진 시스템을 다시 만드는 것이다. 장르마다 관습이 있어 채팅과 길드 같은 기본 인프라는 누구에게나 필요한데, 신작이 상위권 게임과 겨루려면 10년 걸려 쌓인 기능을 따라잡은 뒤에야 비로소 다른 무언가를 시도할 수 있다. AI가 이 기초 구간을 단축해 준다면 차별화에 시간을 쓸 수 있다는 이야기다.

가장 눈에 띄는 변화는 개방이다. 유니티 7은 개발자를 에디터에서 해방시키는 방향으로, 코딩 에이전트나 자신이 편한 명령줄 환경에서 유니티 플랫폼에 직접 연결해 게임을 만들 수 있게 한다. 웹 인터페이스를 통해 개발자뿐 아니라 아티스트·디자이너·프로듀서가 에셋을 공유하고 코멘트하며 협업하도록 하는 것도 목표다. 이를 위해 CoreCLR 도입 등 내부 시스템을 현대화해 에디터 자체가 병목이 되지 않게 했다고 밝혔다.

에디터를 열면 유니티가 손해가 아니냐는 질문에 그는 열린 쪽이 언제나 닫힌 쪽보다 낫다고 답했다. 지키려 방어적으로 나서는 선택은 애초에 고려하지 않았고, 어떤 경로로 들어오든 더 많은 사람이 자사 저작 플랫폼에 연결되면 그 게임들이 결국 이 플랫폼 위에서 배포되고 운영되고 수익화된다는 계산이다. 매달 30억 명이 유니티로 만든 게임을 플레이한다는 규모도 근거로 들었다.

주요 인사이트

  • "프롬프트 한 줄로 게임을 만들 수 있느냐"는 질문에 그는 이미 가능하다고 답한다. 다만 그렇게 나온 매치3 게임을 아무도 플레이하지 않을 뿐이며, 10억 달러 규모 게임을 운영할 인프라를 바이브 코딩으로 만들 수는 없다고 선을 그었다.
  • 경쟁사와의 협업도 같은 논리에서 나왔다. 유니티 콘텐츠를 경쟁 진영의 플랫폼 안에서 구동해 보인 발표에 대해, 유니티 개발자에게 새 출시 통로가 생기면 그것으로 충분히 좋은 일이며 산업 자체를 키우는 편이 모두에게 이롭다고 설명했다. 합의는 10분 남짓한 대화에서 이뤄졌다고 한다.
  • 월드 모델에 대한 평가는 냉정하다. 현재는 픽셀로 표현된 1~2분짜리 영상에 가깝고 정교한 제어도, 결정론도, 플랫폼도 없다는 것이다. 대신 세계를 빠르게 스케치하는 콘텐츠 소스로 보고, 생성된 영상을 엔진에 임포트해 실제 상호작용 경험을 그 위에 쌓는 쓰임을 제시했다.
  • 광고 플랫폼의 차별점으로는 런타임을 든다. 유니티로 만든 게임이 돌아가는 런타임을 통해 이용자 행동을 이해할 수 있어, 만든 게임에 맞는 플레이어를 찾아 연결하는 폐쇄 루프가 만들어진다는 설명이다.
  • AI 시대에도 코딩을 배워야 하느냐는 물음에는 여전히 그렇다고 답했다. AI를 쓰면 창작자가 종종 원작자가 아니라 검토자가 되는데, 제대로 된 방식을 모르면 AI가 옳게 했는지 판단할 수 없기 때문이다.

자주 묻는 질문

유니티 CEO가 AI가 창작자를 대체하지 않는다고 보는 근거는 무엇인가요?

AI는 인간 지능의 중앙값, 즉 평균에 맞춰 학습되는데 사람들이 상호작용형 엔터테인먼트에서 찾는 것은 평균이 아니라 고유한 표현이라는 점을 듭니다. 실제로 지금까지 AI가 만든 인기 게임이 하나도 나오지 않았다는 관찰도 근거로 제시하며, 혁신과 독창성의 불꽃은 근본적으로 인간의 몫이라고 말합니다.

유니티 7에서 가장 크게 달라지는 점은 무엇인가요?

개발자를 에디터에서 해방시키는 개방입니다. 명령줄 인터페이스와 코딩 에이전트로 플랫폼에 직접 연결할 수 있게 열고, 웹을 통해 개발자뿐 아니라 아티스트와 디자이너, 프로듀서까지 협업할 수 있게 합니다. 빠른 작업 속도를 뒷받침하기 위해 CoreCLR 도입 등 내부 시스템도 현대화했다고 밝혔습니다.

AI가 코드와 에셋을 다 만드는 시대에도 게임 엔진이 필요한가요?

그는 엔진의 가치를 에디터가 아니라 플랫폼에서 찾습니다. 저작에 그치지 않고 전 세계 수많은 기기에서 배포하고 수익화하고 라이브 서비스로 운영하는 구조가 핵심이며, 대형 게임을 운영할 인프라를 프롬프트만으로 만들 수는 없다고 말합니다. 오히려 자사 플랫폼과 프런티어 모델이 결합할 때 모델만 쓸 때보다 결과가 훨씬 낫다고 봅니다.

원문과 출처

이 글은 원본 영상의 자막을 바탕으로 한국어 독자를 위해 요약했습니다. 전체 맥락과 최신 정보는 원문에서 확인하세요.

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