AI VIDEO BRIEFING
바이브 코딩으로 3D 로그라이트 게임을 만든 실험, 게임 개발자가 대체되지 않은 이유
Claude Code와 Codex로 3D 로그라이트 게임을 만든 실험 기록. 코드 1만 400줄이 몇 시간 만에 나왔지만 난이도 조절과 재미 판단은 사람에게 남았고, 판매 가능한 수준과는 거리가 멀었다.

핵심 메시지
쉽게 이해하기
이 영상의 출발점은 소셜미디어에서 반복되는 주장이다. 한 레벨짜리 데모를 올려놓고 게임 개발은 끝났다고 선언하는 게시물들인데, 제작자는 그런 데모가 실제 게임 제작에서 코드 이전에 벌어지는 일들을 통째로 건너뛴다고 지적한다. 큰 스튜디오라면 게임 디렉터와 크리에이티브 디렉터 같은 역할이 나뉘고, 아트팀이 무드보드와 콘셉트 아트, 색 팔레트를 잡고, 경쟁작과 주제·서사 구조를 검토한 뒤에야 코드가 시작된다는 것이다.
실험 대상은 1년 전 하루 남짓 만에 만들었던 도서관 게임의 후속작이다. 학생들이 책을 떨어뜨리면 주워 제자리에 꽂고, 어질러질수록 올라가는 혼돈 수치가 100%가 되면 끝나는 단순한 루프를 3D로 옮기고, 매번 다르게 생성되는 절차적 레벨과 영구 강화 요소, 보스와 자연재해를 얹는 것이 목표였다. 초기 구현은 Claude Code와 Opus 5로, 이후 세부 조정은 Codex와 GPT-5.6 계열 모델로 나눠 진행했다.
첫 프롬프트는 음성 입력으로 원하는 요소를 길게 늘어놓는 방식이었고, 약 한 시간 반 뒤 33개 모듈에 걸친 1만 400줄 코드가 나왔다. 눈에 띄는 변화는 모델이 스스로 게임을 실행해 스크린샷을 찍고, 카메라가 천장을 뚫는 문제를 찾아 고치고, 보스 압박이 혼돈 수치를 지배한다며 밸런스를 다시 잡았다는 점이다. 모델을 바꾸기 전에는 게임의 현재 상태를 상세히 적은 마크다운 문서를 만들게 하고 저장소에 올려, 다음 도구가 맥락을 이어받게 했다.
실제로 플레이해 보자 남은 문제들이 드러났다. 조작 방향이 뒤집혀 있었고, 메뉴에 뒤로 가기 버튼이 없었으며, 바닥의 책을 집을 수 없는 버그가 있었다. 동료와 함께한 두 번째 시연에서는 잡을 수 없을 만큼 빠른 보스, 책 네 권만 떨어뜨리는 맥없는 토네이도, 색만 바뀌고 구조는 똑같은 다른 레벨들이 지적됐다. 마지막 한 차례 수정에는 30분이 걸렸고 조명과 카메라는 눈에 띄게 좋아졌지만, 레벨 간 차별화 같은 문제는 남았다.
결론은 명확하다. 제작자는 AI가 꽤 그럴듯하고 보기에 정돈된 게임을 빠르게 만들어 준다는 점은 인정하면서도, 좋은 게임을 만드는 어려움은 무엇을 넣고 무엇을 뺄지 판단하는 수많은 결정에 있다고 말한다. 모두가 자기 게임을 만들 테니 게임이라는 카테고리는 죽었다는 주장에는, 영화를 만드는 것보다 보는 것이 쉽고 처음 경험할 만한 아이디어를 떠올리는 일 자체가 어렵다는 반론을 편다. 결과물은 저장소에 공개하되 상품으로 내놓을 수준은 아니라는 것이 그의 평가다.
주요 인사이트
- 모델을 갈아탈 때 게임의 현재 상태를 설명하는 문서를 먼저 생성해 넘긴 점이 눈에 띈다. 도구 사이를 옮겨 다니는 작업에서 맥락을 파일로 고정해 두는 방식이 실무적인 해법으로 쓰인 사례다.
- AI가 스스로 실행하고 스크린샷을 찍고 스크립트 봇으로 난이도를 시험하는 루프는 초기 밸런스를 잡는 데까지는 작동했다. 그러나 재미가 있는지, 어떤 요소가 답답한지는 사람이 직접 플레이해 본 뒤에야 목록이 나왔다.
- 제작자는 코딩 실력이 좋은 게임의 조건이 아니라는 업계 인사의 말을 인용한다. 뛰어난 개발자가 형편없는 게임을 만들기도 하고, 개발을 전혀 못 하는 사람이 좋은 아이디어를 내고 개발자를 고용하기도 한다는 것이다.
- 1년 사이의 변화가 구체적으로 드러난다. 이전 버전에서는 에셋과 효과음, 음악을 각기 다른 도구로 만들어 붙여야 했지만, 이번에는 한두 도구에 프롬프트 몇 번으로 원하는 결과에 도달했다.
- AI가 게임 개발 속도를 높일 것이라는 전망과, 사람들이 게임을 사는 대신 직접 만들 것이라는 전망은 다르다. 제작자는 앞의 것에는 동의하지만 뒤의 것에는 동의하지 않으며, 자신이 만든 게임도 시연 영상 촬영 외에는 거의 다시 하지 않았다고 말한다.
자주 묻는 질문
어떤 도구를 어떻게 나눠 썼나요?
초기 구현은 Claude Code와 Opus 5 모델로, 이후 기능 조정과 밸런싱은 Codex 환경에서 GPT-5.6 계열 모델로 진행했습니다. 모델을 바꾸기 전에 게임 상태를 설명하는 마크다운 문서를 생성해 두어 다음 도구가 맥락을 이어받도록 했습니다.
얼마나 되는 코드가 나왔나요?
첫 프롬프트 한 번에 약 한 시간 반이 걸렸고 33개 모듈에 1만 400줄이 생성됐습니다. 에셋 파일은 하나도 없이 텍스처와 재질, 캐릭터, 효과음, 음악까지 모두 코드로 만들어졌습니다.
그래서 게임 개발자는 대체되나요?
제작자의 결론은 그렇지 않다는 것입니다. AI 덕분에 개발 속도는 빨라지겠지만, 무엇을 넣고 뺄지 정하고 난이도와 재미를 조율하는 판단은 남아 있으며, 이번 결과물도 판매할 수 있는 수준과는 거리가 멀다고 밝혔습니다.
원문과 출처
이 글은 원본 영상의 자막을 바탕으로 한국어 독자를 위해 요약했습니다. 전체 맥락과 최신 정보는 원문에서 확인하세요.
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