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AI와 수학 함수: 손실함수와 엔트로피, 삼각함수 위치 인코딩, 강화학습 보상함수 정리
카이스트 김정호 교수가 정답과의 거리를 줄이는 평균제곱오차와 엔트로피, 확률을 만드는 소프트맥스, 삼각함수를 쓰는 위치 인코딩과 강화학습 보상함수를 차례로 들어 AI를 통제하는 수단이 결국 수학 함수라고 설명한다.

핵심 메시지
쉽게 이해하기
카이스트 전자및전기공학부 김정호 교수가 언더스탠딩에서 이어 온 수학 연작의 세 번째 편은 함수를 다룬다. 출발점은 기술적 호기심이 아니라 통제다. AI끼리 소통하고 서로 영향을 주고받는 상황에서 인간이 AI를 어떻게 길들일 것인가 하는 질문에, 그는 함수를 잘 쓰면 된다는 답을 내놓는다. 프롬프트는 벡터이고 단어 사이 관계는 행렬이며, 학습은 미분으로 최적화되는데, 그 모든 흐름에 목표를 심는 자리가 함수라는 것이다.
본론에 들어가기 전 그는 메모리 이야기를 길게 곁들인다. 입력을 해석해 쌓아 두는 KV 캐시가 커지면서 메모리 수요가 늘고, GPU 안의 SRAM은 빠르지만 트랜지스터를 여러 개 써야 해 비싸고 면적을 많이 차지한다는 것이다. 그래서 대부분은 HBM처럼 바깥에 두는데, 최근에는 HBM 쪽에 연산 기능을 넣으려는 시도가 나오고 있다고 설명한다. 세레브라스처럼 12인치 웨이퍼 전체를 하나의 칩으로 쓰는 접근도 결국 메모리를 가까이 두려는 선택으로 소개된다.
함수 이야기의 첫 번째는 평균제곱오차다. 정답 벡터와 생성 결과 벡터의 차이를 제곱해 더하고, 그 값이 0에 가까워지도록 학습 변수를 바꾼다. 번역을 잘한다는 것은 잘 번역된 문장을 많이 읽고 그것과의 거리를 줄인 결과라는 설명이다. 다만 정답이 하나가 아닐 때는 더 많이 언급된 쪽을 정답으로 삼게 되고, 인용이 많거나 방문이 잦은 출처에 가중치를 둔다는 점도 함께 언급된다. 대중이 잘못 아는 사실이 그대로 학습된다는 문제 제기가 여기서 나온다.
두 번째는 엔트로피다. 물감 한 방울이 대야에 퍼지면 엔트로피가 높고 한 점에 맺혀 있으면 낮다는 비유로 시작해, 그림 생성에서는 엔트로피가 낮은 쪽, 즉 흐릿하지 않고 누가 봐도 무엇인지 알 수 있는 결과에 점수를 준다고 설명한다. 세 번째는 소프트맥스다. 지수함수를 써서 점수의 합을 1로 만드는 이 함수 덕분에 출력이 확률로 나오는데, 지수함수를 쓰는 이유 중 하나는 미분해도 지수함수라 계산이 편하기 때문이다. 그는 AI의 최종 출력은 결정론적이지 않고 언제나 확률을 거친다고 정리한다.
마지막은 순서와 보상이다. 단어 순서를 알려 주려면 위치도 벡터로 넣어야 하는데, 1·2·3처럼 자연수를 쓰면 숫자가 지나치게 커지고 직선에는 기울기 하나 말고 담을 정보가 없다. 그래서 0에서 1 사이를 오르내리는 사인·코사인을 쓰는 것이 포지셔널 인코딩이다. 강화학습에서는 알파고가 이길 확률을 높이는 쪽으로 보상을 받듯 보상함수가 행동을 결정하는데, 바둑을 끝까지 두어 보지 않고도 중간에 점수를 주려면 현재 상태와 다음 상태의 관계를 잇는 점화식이 필요하다. 그의 연구실은 이 방식으로 HBM 설계 자체를 AI에 맡기는 실험을 하고 있으며, 전력 소모가 적거나 속도가 빠르면 점수를 주는 식으로 보상을 설계한다.
주요 인사이트
- AI 통제를 규범이나 선언이 아니라 함수 설계 문제로 옮겨 놓으면, 무엇을 잘한 것으로 볼지 수식으로 못 적는 가치는 학습에 들어가지 못한다는 사실이 분명해진다.
- 정답이 있는 과제와 없는 과제에 서로 다른 함수가 필요하다는 구분은, 번역과 그림 생성이 같은 모델에서도 다른 기준으로 평가되는 이유를 설명한다.
- 위치 인코딩에 곡선을 쓰는 이유를 '직선에는 정보가 없다'로 정리한 대목은, 기울기 하나로 전부 결정되는 함수는 위치마다 다른 신호를 줄 수 없다는 뜻이다.
- 박사 과정 연구에서 핵심 질문이 보상함수를 어떻게 설계했느냐라는 말은, 강화학습의 난이도가 알고리즘보다 목표 정의에 있다는 현장 감각을 보여 준다.
- 미분 가능한 함수로 표현할 수 없으면 역전파로 학습시킬 수 없다는 제약은, 유머나 감동을 다루기 어려운 이유가 AI의 한계인 동시에 인간이 스스로를 아직 설명하지 못하는 문제이기도 하다는 점을 시사한다.
자주 묻는 질문
AI 학습에서 평균제곱오차는 어떤 역할을 하나요?
정답에 해당하는 벡터와 AI가 만든 결과 벡터의 차이를 제곱해 모두 더한 값입니다. 이 값이 작아지도록 학습 변수를 계속 바꾸면 결과가 정답에 가까워집니다. 한 단어만 맞추는 것이 아니라 문장 전체, 책 전체에 걸쳐 차이의 제곱을 더해 나간다는 점이 강연에서 강조됩니다.
그림 생성에 엔트로피를 쓰는 이유는 무엇인가요?
그림에는 정답이 없기 때문에 정답과의 거리 대신 다른 기준이 필요합니다. 강연은 엔트로피가 낮다는 것을 확률이 여기저기 퍼져 있지 않고 한 점에 맺혀 있는 상태로 설명하고, 흐릿한 그림 대신 누가 봐도 무엇인지 알아볼 수 있는 선명한 결과에 점수를 주는 방식으로 활용된다고 말합니다.
단어 순서를 왜 사인·코사인 함수로 알려 주나요?
순서를 1, 2, 3처럼 자연수로 넣으면 문장이 길어질수록 숫자가 너무 커지고, 직선 형태의 값은 기울기 하나만 알면 전부 알 수 있어 위치마다 다른 정보를 담지 못합니다. 반면 사인·코사인은 0과 1 사이를 주기적으로 오르내려 위치마다 다른 값을 주고, 주기성 덕분에 일부 값만으로 나머지를 유추하기도 좋습니다.
AI에 사랑이나 유머를 학습시키기 어려운 이유는 무엇인가요?
학습은 미분이 가능한 함수를 통해 오차를 되돌리는 역전파로 이뤄지므로, 목표를 미분 가능한 수식으로 표현해야 합니다. 강연은 사람이 왜 웃는지, 시를 읽고 왜 뭉클해지는지를 우리 자신도 정확히 설명하지 못한다는 점을 들어, 이것이 AI만의 한계라기보다 인간에 대한 이해의 공백이기도 하다고 말합니다.
원문과 출처
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